domingo, 10 de julho de 2011

Quando caçar é um jogo de crianças

Muito se tem falado na sociedade e nos meios de comunicação sobre a violência nos videojogos como um factor que pode dessensibilizar ou mesmo incitar nos jogadores - e principalmente nos mais novos - para a violência no mundo real. Há inclusive variadíssimos estudos a este respeito. Mas que pensar no caso de actividades hoje tidas como perfeitamente lícitas e aceitáveis por uma grande parte da população, como é o caso da caça?

Um dos muitos jogos que permitem caçar veados virtuais
Encontrei numa grande loja de electrodomésticos e outros equipamentos electrónicos no Porto um jogo para consola que pretende mimetizar com elevado grau de fidelidade à realidade a caça de animais de grande porte, com réplica de arma de caça incluída. Uma rápida pesquisa no Google revelou que, só para uma das consolas mais populares, existem dezenas destes jogos, podendo os consumidores escolher entre uma grande variedade de armas e animais para caçar. Evidentemente, todas as outras plataformas têm também à disponibilidade dos gamers jogos do mesmo tipo.
 
Poder-se-á argumentar que a maior parte dos jogadores que matam zombies, terroristas, soldados, polícias ou outros quaisquer inimigos virtuais não tem a mínima intenção de reproduzir esse comportamento no mundo real. Ademais, pode-se mesmo advogar que estes jogos podem constituir uma substituição efectiva da caça, uma prática generalizada e com muitos adeptos e que tem efeitos negativos no bem-estar animal e na conservação das espécies. Afinal, abater animais virtuais não tem qualquer efeito directo na vida e no bem-estar de um só animal real. 

Mas há a possibilidade deste tipo de jogos contribuir para popularizar ainda mais a prática da caça, principalmente nos mais jovens. Não se pode também descartar que este jogos possam dessensibilizar os jogadores para o sofrimento dos animais caçados (que não se resume de maneira alguma ao momento do abate, como ilustra um conhecido estudo de P. Bateson e E. Bradshaw) e/ou que leve os jogadores a entenderem a prática da caça real como um jogo, em que a pontuação depende do número de animais abatidos.

"Snapshots" ilustrativas das imagens que surgem no ecrã  durante um jogo
Colocam-se assim, no plano ético, várias questões, as quais beneficiariam de estudos especialmente dirigidos a este novo segmento de videojogos e jogadores. Digno de registo é o facto de alguns controladores desenhados para serem usados nestes jogos mimetizarem na perfeição armas reais, algo que foi já proposto como amplificador do efeito negativo dos jogos violentos no comportamento violento.

Um exemplo de um comando que reproduz fielmente uma arma e caça  
Numa secção de um site dedicada a pais e educadores, pode-se ler que Hunting games for kids safely introduces your kids to the world of hunting. In fact, online hunting games and similar software may totally satisfy your kids' need to become a hunter. Vá-se lá saber porquê, nunca imaginei que as crianças tivessem necessidades dessas...

Sem comentários...

14 comentários:

  1. Caro Nuno. Aprecio todo o trabalho que pões nas tuas mensagens, em especial nas referências que encontras. Gostei bastaste do artigo do Bateson & Bradshaw e sou cada vez mais adepto deste tipo de investigação empírica. Gostava um dia de ser capaz de fazer algo semelhante com toiros de lide.
    Em relação ao tema, não sei. Eu quando era miúdo brincava com réplicas de armas (lembro-me de receber um rifle nos anos) e com pistolas de fulminantes e vivia fascinado pela caça. Um dia, já adolescente, fui "à caça" com a pressão-de-ar e abati um pardal. A emoção de caçar desfez-se com a queda do passarinho, que me impressionou. Teria preferido se houvesse um jogo de computador que substituisse esta experiência. Mas se este episódio não tivesse ocorrido, provavelmente a minha visão sobre a caça seria hoje diferente...

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  2. Manuel, há duas semanas dias tive o prazer de travar uma amena cavaqueira pela noite dentro com Sir Patrick acerca dos temas abordados no seu novo livro (http://www.amazon.com/Plasticity-Robustness-Development-Evolution-Patrick/dp/052173620X) e falamos um bocado deste estudo. Lembrei-me imediatamente de ti e da situação que propões da lide taurina, por já termos falado mais do que uma vez a esse propósito. Todos os empreendimentos comneçam com uma ideia...

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  3. Tiveste à conversa o Bateson? És o maior. Que idade é que o homem tem? Penso que não será exagero dizer que o artigo dele de 1991 (“Assessment of pain in animals”, Animal Behaviour, 42: 827-839) foi uma das obras fundadoras da ciência do bem-estar animal.

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  4. Ele é realmente uma pessoa muito afável e bem-humorada. Quando dei por ela, éramos os últimos resistentes na conversa, mas por mim até ficava a noite toda a trocar impressões com o homem. Acho que tem 73 anos (mas parece ter um pouco mais). A sua obra mais reconhecida é provavelmente o "Measuring Behaviour - an introductory guide", essencial para quem se inicia no estudo do comportamento animal.

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  5. O que distingue este jogo dos em que se treina a matança de seres humanos é o contexto em que é apresentado. Ninguem teta vender os outros jogos violentes com o argumento que preparam para a vida real, mas claramente é um aspecto vendável aqui.

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  6. Nuno, como mãe e apreciadora de jogos de computador/consola, confesso que me assustam este tipo de jogos...
    A experiência que o Manel descreveu seria impossível de replicar com um videojogo, pela simples razão que todos sabem que é a brincar e não há problema, que se tratam apenas de desenhos animados com aspecto realista e mais nada!
    Eu sei que há quem advogue que este tipo de jogos não provocam uma dessensibilização quando são jogados repetidamente, mas eu acredito que isso acontece e, tal como a Ana frisou e bem, a dualidade de critérios não é válida, apenas aqui a verdade em relação a esse assunto é mais exposta.
    Como tal, não admitirei jogos desses cá em casa. Já umas pistolas de brincar e uns chapéus de cowboy ou de polícia... esses são sempre bem vindos e, lá está, sempre com a noção de que se brinca ao "faz-de-conta".

    Continuação de bom trabalho e boa semana!

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  7. Confesso que, enquanto filha de um caçador, o tema da caça nunca me surgiu como algo terrível e moralmente condenável. Talvez porque os ensinamentos sobre o respeito pelos animais e pela Natureza transmitidos pelo meu pai se tenham sempre sobreposto (de tal forma que enveredei pela Medicina Veterinária). Assim, quando me deparei com este post a primeira ideia foi a de que seria um manifesto contra a caça… Atirei ao lado! (desculpem a expressão…). A minha opinião pessoal começa logo pela pouca utilidade que reconheço aos videojogos, talvez seja uma visão retrógrada mas penso que apenas uma minoria serão efectivamente pedagógicos. A minha mente não os concebe como algo de saudável, passam-me pela cabeça milhares de alternativas bem mais interessantes... Parece-me que a sociedade dita “moderna” utiliza os videojogos como fonte de alienação das crianças, fruto do estilo de vida dos grandes centros urbanos em que estes jogos acabam por se configurar como a solução mais simples. É verdade que o ritmo imposto às famílias não é fácil mas a utilização de videojogos, bem como do computador ou mesmo da televisão como ”babysitter” acaba muitas vezes (mais do que seria desejável) por ser um recurso dos próprios educadores, que assim se substituem. Surge então uma outra questão: não serão os videojogos tão perigosos quanto o cinema? Não serão os filmes mais realistas do que os videojogos? Não será a vida real ainda mais brutal, como as imagens que surgem no próprio telejornal, todos os dias?
    Na verdade, penso que mais importante do que limitar a idade de utilização de determinados videojogos ou de proibir determinado tipo de videojogos o importante é dotar as crianças de conhecimentos e instrumentos que lhes permitam conhecer e compreender o mundo que os rodeia. Como é óbvio não me parece lógico comercializar jogos de caça realistas para crianças. A forte componente natural do Homem como caçador, sempre referida pelos mais acérrimos defensores da caça, a necessidade intrínseca das crianças na caça (ou só dos machos?) também não me parece argumento plausível. Justificar a utilização destes jogos com recurso a estes raciocínios parece-me altamente rebuscado. Contudo, antes de condenar a utilização destes jogos pergunto “Como queremos que as crianças sejam sensíveis a determinadas questões se para elas a realidade é a visão exclusiva dos jogos, dos filmes, da televisão?”. Apresentar-lhes o mundo através de “filtros cor-de-rosa” também não me parece a solução. No final, aquilo que é fundamental é aproximar as crianças da Natureza, do mundo real, dos animais e da vida como ela é. Dotá-las de conhecimentos que lhe permitam tomar decisões fundamentadas. Quantas das nossas crianças conhecem um frango sem ser o do supermercado? Quantas já cheiraram o cheiro característico de uma cabra ou sentiram o toque da lã de uma ovelha? Como podemos querer que elas valorizem aquilo que para elas não existe?

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  8. Cara Ana, como reparou, e bem, não é este tópico um manifesto anti-caça ainda que, como modalidade desportiva, não aprove esta actividade. Tampouco é uma crítica aos videojogos em geral. Até porque, ao contrário do que se possa pensar, há evidência científica suficiente acerca do papel benéfico que os videojogos podem ter no desenvolvimento cognitivo, psicomotor, linguístico, cultural e inclusive social das crianças e jovens, desde que os mesmos não retirem tempo significativo a outras actividades. Sabemo-lo porque durante muito tempo tínhamos como um dado adquirido que eram prejudiciais e quando se procurou ver até que ponto, viu-se que tal não era inteiramente verdade. Há, no entanto, jogos e jogos, passe a expressão.

    Um dos principais problemas que aqui vejo é que, não obstante haver uma classificação etária rigorosa dos videojogos de cariz violento/ofensivo como os de luta, guerra, etc., os jogos de caça são classificados como sendo “para todas as idades”.
    Será que a perseguição e abate de animais durante a caça não são consideradas actividades violentas para uma criança? E se não, por que razão (ou razões)? Se houvesse jogos em que o objectivo fosse o de dar pontapés virtuais a cães ou gatos, não iriam estes merecer a reprovação da sociedade? Qual a diferença dos dois cenários? Residirá a diferença no facto de poucos de nós (felizmente) tirarem prazer em agredir um animal na rua, ao passo que a prática da caça está legitimada legal e socialmente?

    Vou ser sincero. Já tive uma NES e o jogo Duck Hunt quando era jovem. Usava uma pistola e abatia patos pixelizados no ecrã no meu computador. Divertia-me imenso e nunca me passou pela cabeça fazer isso a um pato na realidade. Mas parece-me haver nestes jogos algo que lhes acrescenta maior perversidade – desculpem-me o termo – que simplesmente treinar a pontaria em inúmeros objectos móveis num ecrã que vagamente lembram patos. Para além do entorno realista, das armas também realistas, há toda a componente da perseguição (razão pela qual este jogo é classificado como sendo de acção/aventura), que mimetiza movimentos e comportamentos naturais, como a fuga do animal, por exemplo.

    Concordo que não devamos pintar um mundo “cor-de-rosa” às crianças e a Ana levanta ainda uma outra questão que considero importante, nomeadamente a da “desanimalização” (esta palavra existe?) da comida que é comprada nos supermercados e da falta de contacto real das crianças (e não só) com os animais que vê no prato completamente descaracterizados. Contudo, duvido que estes jogos contribuam de algum modo para dar resposta a estes problemas da sociedade urbana e alienada do mundo natural. Provavelmente a única solução é levá-los mesmo para o campo, mas disparando apenas a câmara fotográfica.

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  9. Nuno, não concordo no paralelo entre caça com armas e dar pontapés. O objectivo do primeiro é de matar o animal. Admito que pode muitas vezes ser muito mal feito e causar grande sofrimento, e que nem todos os caçadores são responsáveis. Mas o objectivo de um caçador responsável é de matar o animal da maneira mais eficiente e mais rápido possível. Não consigo ver nenhum objectivo minimamente relevante no exercício de dar pontapés a seja qual for o animal.

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  10. Há diversos jogos nos quais o objectivo depende em parte de maltratar animais de alguma forma (como no Tales of Monkey Island em que é preciso electrocutar um macaco num laboratório uma série de vezes para que execute algumas tarefas) e até no inócuo Super Mario se tem de saltar de tartaruga em tartaruga e usar as carapaças como armas de arremesso. Nestes jogos, este tipo de violência é vista como parte da piada.

    Admito que o exemplo que dei é algo extremo, mas a verdade é que, para muitos, maltratar um animal durante um bocado é muito menos problemático que matar animais, ainda que no mundo virtual. Muitas crianças fazem no mundo real pequenas (?) maldades (colocar meias nas patas dos gatos, atar latas nas caudas dos cães, etc..) mas à maioria não lhes passaria pela cabeça matar um, por mais indolor que fosse o método.

    É de facto verdade que todo o caçador quer matar do modo mais indolor possível. No jogo thr hunter, pode acontecer que um animal não morra com o disparo e o jogador tenha que se aproximar para dar o tiro de misericórdia (http://www.freepcgamers.com/2010/07/hunter-free-pc-game-review.html. Se me acontecesse algo parecido, ainda que num jogo, tirar-me-ia toda a vontade de alguma vez querer disparar uma arma a um animal. Será que este tipo de jogos pode desencorajar a prática da caça? Ou só a torna mais popular?

    Já agora, e a título de exemplo, apresento-vos um jogo no qual a crueldade com os animais é mesmo o objectivo: http://www.zooass.com/games/kickthekitty/main.shtml.

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  11. Devo começar por referir que, tal como o Nuno Franco, também eu jogava Duck Hunt quando era mais nova, e divertia-me bastante agarrar naquela pistola de plástico e tentar acertar nos patos que iam voando no ecrã. Era especialmente cómico quando, sempre que falhava, aparecia o cão de caça a rir-se na minha cara (possivelmente porque partilhava da alegria dos patos por terem escapado mais uma sessão de tiro ao alvo). Apesar disto nunca tive desejo algum de ir à caça.

    A questão da relação entre a violência em jogos e a violência na vida real é bastante complexa, mas é possível que algumas pessoas mais interessadas em jogos de caça (ou, generalizando, em First-person shooters) tenham maior probabilidade de possuir, ou querer adquirir, armas e, como tal, de caçar na vida real ou de se tornarem caçadores.
    No entanto também se pode argumentar que pessoas mais violentas sejam mais atraídas para jogos violentos, e que não é necessariamente o jogo que as torna violentas ou que as leve a caçar.
    Estes jogos podem até servir como uma maneira de descarregar alguma raiva ou frustração e assim diminuir a probabilidade de agressão real.

    Alguns jogadores-caçadores alegam que estes jogos servem como prática para melhorarem a sua pontaria. Neste caso poderia dizer-se que estes caçadores estão a diminuir a probabilidade de falharem o disparo e causarem mais sofrimento aos animais que caçam.

    No jogo referido acima, “The Hunter”, o próprio crítico refere que, apesar de não ter particular interesse em jogos de caça, apreciou a perseguição, que envolve procurar os dejectos do veado, usar o GPS para o localizar e até fazer o mínimo de barulho para não afugentar o animal. Poderá dar-se o caso de, neste caso, este jogador se tornar mais adepto de ir para o campo e tentar observar animais no seu estado natural e aprender mais sobre a natureza que o rodeia, em vez de ficar fechado em casa e experienciar o mundo através de videojogos.

    Alguns jogadores consideram que os jogos violentos não os tornam mais violentos porque consideram as pessoas e animais que matam virtualmente apenas como objectos no jogo, um alvo a abater para concluir a missão, sem relação com animais na vida real. Parece-me, apesar de alguns jogadores não concordarem, que o facto de objectivarem os animais nestes jogos os pode dessensibilizar na vida real para as questões de bem-estar animal envolvidas no acto de caçar.

    Na minha opinião, o típico cliché de aficionado de jogos de computador não é uma pessoa que se aventure no campo de madrugada e espere umas horas ao frio que um animal apareça para o poder matar. Aliás, para muitas pessoas o atractivo dos jogos de computador é mesmo poder estar no conforto de casa e obter satisfação mais ou menos instantânea de concluir um objectivo e receber uma recompensa virtual por isso.

    Quanto à exposição de crianças a este tipo de jogos, e tal como já foi referido acima, também sou da opinião que existem muitas outras maneiras, mais educativas, de lhes ocupar o tempo e que estes jogos, tal como muitos First-person shooters, deviam ter uma maior restrição de idade. De mencionar, apesar disso, que todos estes jogos vêm com a classificação etária de “Teens”.

    Para concluir, que este comentário já se estende demasiado, deixo-vos com o link do Deer Avenger, uma paródia aos típicos jogos de caça, bastante original.

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  12. Obrigado pelo seu comentário, Catarina.

    Relativamente à relação videojogos/violência, os diversos estudos científicos a esse respeito apresentam dados por vezes conflituosos, o que pode de facto dever-se ao provável enviesamento causado por pessoas a priori “mais violentas” terem preferência por este tipo de jogos, e não necessariamente por uma influência destes jogos no comportamento dos jogadores. Os estudos mais recentes tendem a apontar para uma ausência de impacto negativo dos videojogos, a este respeito.

    Agora, uma outra questão fundamental que se poderá colocar antes de analisar a influência destes jogos em particular, é se a caça, em si, é ou não uma actividade violenta. A grande maioria dos caçadores que conheço diria que não. Os animais caçados poderão, no entanto discordar, uma vez que a caça de grandes animais é frequentemente precedida de longas perseguições, causadoras de stress físico e emocional extremo, como o “Bateson Report” demonstrou em 1996 (podem ver um comentário pelo próprio Patrick Bateson aqui: http://onthehuman.org/2009/11/hunting-and-science/).

    Em qualquer dos casos, se ao invés de adoptarmos uma posição abolicionista, escolhermos “refinar” (termo que importo da investigação animal) a prática da caça, devemos considerar a possibilidade destes jogos ajudarem o caçador a treinar a perseguição e a pontaria, reduzindo a possibilidade de causar mal-estar ao animal, como a Catarina propõe. Acho, contudo, que dificilmente obteremos este resultado, pois apesar do considerável nível de realismo dos jogos de caça actuais, há ainda uma distância considerável entre pegar numa arma real, em contexto de perseguição a um “alvo” vivo e o carregar de um botão.

    Acho mais provável que sirva para alguns curiosos experimentarem a sensação de caçar, e aferirem se de facto é algo com que se identifiquem, o que poderá demover alguns potenciais caçadores de passarem à prática. O perfil que traça do jogador-tipo e do caçador-tipo poderia servir como ponto de partida para analisar esta questão mais a fundo.

    Pode até ser que, como sugere, estes jogos ajudem os primeiros a valorizar mais a parte do contacto com a natureza e a observação da fauna em seu estado natural. Mas poderá também ter um efeito contrário. É algo que sem dúvida carece de mais estudos.

    Não podemos saber ao certo se este tipo de jogos contribui ou não para uma insensibilização para o acto de matar um animal. Uma vez mais, não há informação disponível a esse respeito. Mas acho que o acto em si de matar um animal na realidade será muito mais determinante do que fazê-lo num jogo, como o Manuel salientou com o seu próprio exemplo. Não enjeito, contudo, a possibilidade que sugeriu que os aspectos de bem-estar (que vão muito além da perda de vida, por si) acabem mais negligenciados, uma vez que não me parece que sejam um parâmetro de relevo para a jogabilidade.

    Seja como for, e apesar da falta de dados concretos nos quais nos possamos basear para uma análise mais informada, algo com que todos podemos concordar é que há no mercado escolhas bem melhores para a faixa etária recomendada.

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  13. "a possibilidade que sugeriu que os aspectos de bem-estar (que vão muito além da perda de vida, por si) acabem mais negligenciados, uma vez que não me parece que sejam um parâmetro de relevo para a jogabilidade."

    Mas seria possível introduzir este parámetro, não? Numa lógica do Monopolio seria algo como "O animal sobre o qual disparou foi ferido mas escapou. Para contratar um caçador mais experiente e um cão que permite encontrar o animal, pague 200 euros". Num videojogo suponho que seria uma perca de pontos já ganhos quando se atinge o animal sem ser de uma maneira mortal.

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  14. Acho que a caça ser ou não uma actividade violenta depende grandemente da pessoa por trás da arma. Durante o meu trabalho de mestrado tive oportunidade de entrevistar vários caçadores e parece-me um assunto difícil de generalizar, pois existem caçadores e caçadores.
    Quanto à questão do stress induzido pelas perseguições acho que nem é necessário ir ao extremo das grandes perseguições de 12 milhas (aproximadamente19 quilómetros) referidas por Bateson. Apesar de não ter encontrado nenhum estudo sobre o assunto em Portugal, já assisti a montarias e, do ponto de vista de uma leiga, acho bastante plausível que as montarias também causem problemas de bem-estar nos animais caçados, mesmo sem falar da perda de vida. Basta observar os extremos a que os animais chegam quando em fuga. Na minha (muito) breve experiência em situações de caça já presenciei um javali a saltar um morro com 2 metros de altura para fugir a um caçador.

    Mas voltando aos jogos de caça, não acho que seja assim tão difícil que estes possam ser usados como treino por caçadores. Retirando o contexto da caça, são usados ambientes virtuais para o treino de pilotos de aviões através de simuladores de vôo.
    O uso de controladores cada vez mais semelhantes a armas reais e o realismo gráfico podem ser vistos como pontos a favor deste uso. E, como a Professora Anna Olsson sugeriu, poderiam ser introduzidos parâmetros de bem-estar neste tipo de jogos, fazendo destes um veículo para a temática do bem-estar chegar mais facilmente às camadas mais jovens de caçadores.

    No entanto, estes “melhoramentos”, no que toca ao seu uso como treino de precisão e à introdução de parâmetros de bem-estar animal, não invalidam o facto de jogos como estes continuarem a não se adequar a todos os escalões etários e poderem mesmo levar algumas pessoas a passar da teoria para a prática.

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